INTERVIEW DU 04/11/1998
En quoi l’Album est-il innovant ?
Il l’est à au moins deux titres :
- Contrairement aux jeux d’aventure traditionnels, les énigmes de l’Album ne sont pas disposées de façon linéaire, mais en un réseau dont l’enfant comble peu à peu les lacunes, par recoupement. Il a simultanément le choix entre une dizaine d’énigmes qui toutes se chevauchent. Ainsi, il n’est quasiment jamais bloqué dans l’aventure et peut passer à loisir d’un univers à un autre.
- Parce qu’un enfant ne raisonne pas de la même façon à 7 ans ou à 12 ans et que garçons et filles ont des psychismes différents, il fallait proposer des solutions innovantes. Dans l’Album, la majorité des énigmes peuvent être résolues de plusieurs façons : par la logique, l’observation, la déduction, l’intuition, l’expérimentation ou même l’habilité. Pour éviter l’araignée, on pourra se déplacer très lentement pour ne pas la réveiller, ou bien utiliser le feu pour la faire fuir, ou encore " tricher " en déchirant la toile…au choix ! Grâce à la Programmation Orientée Objet, on pourra même imaginer des solutions non prévues par les auteurs…
La Programmation Orientée Objet (POO), c’est quoi ?
Dans une programmation classique, on crée préalablement une scène (un monde) englobant un certain nombre d’objets et événements pré-définis (forcément limités). Avec la POO, on crée des objets " autonomes " à qui on confère une notion d’intelligence.
Ces objets prennent vie et réagissent de manière aléatoire ou selon l’environnement dans lequel ils évoluent, créant ainsi de multiples événements (combinaisons infinies). Les scorpions sont ainsi programmés pour attaquer toute créature proche, piquer lorsqu’on les prend à mains nues, avoir peur du feu, contourner les objets qui les gênent etc... Si on veut les faire se déplacer, on pourra donc par exemple utiliser un flambeau, approcher un autre animal qui servira d’appât, utiliser des gants ou trouver toute autre combinaison qui joue sur les caractéristiques et la " psychologie " du scorpion.
Ce type de programmation, qui permet à des animaux " intelligents " et totalement autonomes d’interagir librement entre eux et avec leur environnement, permet donc aussi au joueur de résoudre une même énigme de façons très diverses. Il permet surtout de trouver des solutions que nous n’avons pas toujours prévues, créant ainsi une liberté quasi totale pour le joueur et une impression de vie saisissante.
Quelle est l’origine d’Ernest ?
L’Album secret de l’oncle Ernest n’est pas l’adaptation multimédia d’un livre pour enfants. L’histoire est entièrement originale. Au départ l’idée était de créer un album de créativité sans but. Puis la notion d’aventure est apparue et avec elle le personnage central. C’est un peu mon grand-oncle, Victor, embarqué comme passager clandestin à l’âge de 16 ans sur un paquebot en partance pour les Amériques (vers 1910) qui a inspiré le personnage. Mais certains remarqueront aussi les clins d’oeil à Mark Twain, Jules Verne, Hergé, Tati, Chaplin...
Quel a été le temps de développement ?
Il m’a fallu deux ans pour concevoir le scénario suivi d’une phase de maquettage de 2 mois.
Puis 6 mois de production organisée autour d’un noyau dur composé de 5 personnes :
- Moi-même pour la direction artistique et la réalisation des vidéos.
- Nicolas Delaye pour l’infographie et les décors.
- Nicolas Lembrouck pour la 3D et les animations.
- Jean-Pascal Vielfaure pour l’habillage sonore et la plupart des musiques originales.
- Minh Phan pour la conception technique et le développement.
Bien sûr nous avons fait appel occasionnellement à d’autres compétences comme par exemple Rémy Lucas pour les illustrations originales à l’aquarelle.
Le jeu a-t-il été testé sur des enfants ?
Le jeu a bien entendu été testé. Soixante enfants ont participé à l’évaluation du jeu en amont et en aval, et une attention toute particulière a été donnée à la compréhension de l’intrigue, à l’intérêt général, à l’ergonomie de l’interface ainsi qu’à la difficulté des énigmes. La réalisation finale a tenu compte de cette phase riche en surprises et aussi déterminante dans la réussite d’un produit pour enfants.
L’interface n’est-elle pas trop complexe ?
La non-linéarité du scénario, la possibilité de déplacer tous les objets d’une page à l’autre et de les ranger n’importe où sur l’écran, ou encore le système d’auto-gestion des aides est certes inhabituel pour un bon nombre d’adultes habitués à "avancer " dans une histoire linéaire. Les enfants, après quelques minutes d’adaptation, sont enthousiasmés par la liberté qui leur est offerte. Une image familière peut aider à comprendre leur réaction : nous avons tous fait, enfants, l’expérience d’un dîner de famille formel et bien ordonné (entrée, plat, dessert). Lequel d’entre nous n’a jamais rêvé, dans ces moments là, d’un grand buffet foisonnant dans lequel puiser en toute liberté ?
En tous les cas, les tests ont prouvé que non seulement l’interface n’est pas trop complexe, mais surtout qu’elle permet à l’enfant de s’approprier totalement l’album, lui donnant ainsi envie d’y revenir souvent. Notre volonté a été de créer une interface riche, dense, fourmillante de vie.
Combien y a-t-il de niveaux de difficulté ?
La notion de niveau de difficulté est pertinente dans le cas d’un jeu linéaire. En effet, dans un jeu classique, l’enfant est jugé sur sa capacité à atteindre un objectif en reconstituant un parcours prédéfini. Pour s’adresser à des enfants d’âges différents, l’auteur est donc contraint de prévoir un parcours adapté à chaque tranche d’âge.
Le problème de niveaux ne se pose pas dans le cas de l’Album secret. En effet, grâce à la Programmation Orientée Objet (voir plus haut), ce qui importe, ce n’est pas le moyen utilisé, mais le fait que le problème soit effectivement résolu. Dans la mesure où les moyens sont très rarement prédéfinis, l’enfant a toute liberté pour expérimenter selon son caractère différentes combinaisons qui le mèneront à son but. Chaque enfant trouvera ainsi une solution adaptée à son type de raisonnement. Par exemple, l’un utilisera uniquement son habilité là où l’autre fera preuve d’esprit de stratégie.
Si toutefois l’enfant bute sur une énigme, il peut avoir de l’aide. Rappelons que celle-ci lui est apportée par différents moyens : la valise magnétoscope d’Ernest, les papiers froissés, le sifflet (voix de Tom, l’animal prisonnier de l’album). A lui de piocher parmi ces aides quand bon lui semble.
Combien peut-on prévoir d’heures de jeu ?
Les enfants du panel test ont mis entre 20 et 25 heures pour parvenir au trésor sans aide extérieure. Mais la grande majorité a continué de jouer après la découverte du trésor pour refaire les jeux de différentes façons, expérimenter, trouver de nouvelles solutions... Ainsi, certains ont passé plusieurs heures à faire des courses d’animaux, d’autres se sont repassé plusieurs fois les films, et d’autres enfin se sont plongés dans le laboratoire pour analyser la totalité des objets récoltés…
L’enfant ne risque-t-il pas de confondre le réel et l’imaginaire ?
Non. L’ensemble des informations scientifiques ou techniques apportées sont rigoureusement exactes. Les textes du laboratoire ont notamment été rédigés par Patricia Lemoine, spécialiste des sciences naturelles (par ailleurs réalisatrice d’une borne interactive pour le Parc Floral de Vincennes), et le réalisme des déplacements des insectes du jeu est dû à une analyse soigneuse de comportements d’insectes réels. Les éléments imaginaires (dragons, animaux issus de transformation bizarres) sont quant à eux systématiquement signalés comme tels.
Qu’est-ce que ce jeu apporte à l’enfant ?
En s’appropriant l’Album, l’enfant prendra goût à l’expérimentation, s’habituera à faire des liens entre des éléments distincts, fera preuve d’esprit d’analyse et de synthèse et fera travailler sa mémoire. Il se familiarisera également avec un vocabulaire scientifique et technique, apprendra des choses étonnantes en sciences naturelles et mettra en œuvre des savoirs scolaires (utiliser une boussole, faire des additions, faire des calculs sur les heures…).
Mais l’Album a d’abord pour vocation de procurer du plaisir de façon intelligente. Notre pari était de faire une œuvre où divertissement soit totalement indissociable d’enrichissement. Mon ambition est d’attirer le regard de l’enfant vers des choses qui lui semblaient banales ou sans importance : les coccinelles, les cloportes, des feuilles d’arbres, des timbres, de vieux livres... On oublie trop souvent que l’éducation passe aussi, et peut-être d’abord, par le regard qu’on porte sur le monde. Il s’agit de privilégier la logique de la tête bien faite à celle de la tête bien pleine.
L’Album Secret de l’Oncle Ernest est-il un jeu ou un produit éducatif ?
C’est une alternative. Avec la plupart des jeux éducatifs la partie éducative, peu attrayante, est souvent séparée de la partie jeu, l’accès aux jeux étant souvent vécue comme une récompense. Avec les jeux vidéos, les parents sont souvent la sensation d’inutilité, de gratuité quand il ne s’agit pas d’excès de violence ou de vulgarité.
Dans l’Album, les jeux sont intégrés à l’ensemble, l’action cotoie la réflexion.
L’Album Secret de l’Oncle Ernest est fait pour les parents cherchant à offrir à leur enfant autre chose qu’un jeu violent et gratuit. Ceux-ci trouveront avec ce titre un jeu dans lequel on s’amuse d’une manière intelligente : un jeu intelligent. Une aventure qui rassemble, à partir de 7 ans, enfants et parents autour de l’ordinateur...Quels sont les prochains projets de Lexis Numérique ?
Top secret...