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L'ALBUM SECRET - SOLUTION DETAILLEE

Tom

Une fois l'introduction du jeu passée, il n'y a rien de plus à faire dans cette page. Si on revient sur la page, on remarque que Tom peut réapparaître pour encourager le joueur.
page Tom

Grenouille

Il faut faire la photo de la grenouille cachée dans un papier froissé et la photo du galet trouvé dans la page de Tom. En les collant sur la page, on accède à la salle de cinéma.

Cinéma

On peut projeter 5 films. Les films n°1 et 2 sont déjà présents dans la page. Le n°3 est à la page Fleurs, le n°4 à la page Fusée. Le dernier film est donné à la fin de l’aventure.
page Cinéma

Porte secrète

Faire la photo d’une coccinelle et d’une pomme de pin. La coccinelle et la pomme de pin se trouvent dans la page Grenouille. En les collant sur la page, on obtient le code permettant d’ouvrir la porte.

Fleurs

Pour faire la photo de fleurs : il faut d’abord poser les graines dans la terre en bas à gauche de l’écran. Puis arroser. L’arrosoir se trouve dans la page Hublot. Quand les fleurs ont poussé dans la page, le papillon Citron apparaît. Il suffit alors de le photographier et de coller sa photo sur son emplacement.

Toile d'araignée

La mouche doit rentrer dans le trou où clignote la lampe en bas à droite de l’écran. Il y a plusieurs solutions :
- lui faire suivre patiemment le chemin à travers la toile.
- forcer le passage.
- se servir du feu (si vous l’avez déjà trouvé) pour éloigner l’araignée.
- faire sortir la mouche en bas de la page et se rendre directement vers le trou.

N.B. : Ne pas oublier de cliquer sur le gant. En trouvant le second situé dans le sarcophage, on pourra prendre les animaux fragiles ou dangereux (mouches, scorpions, araignées).
page Toile d'araignée

4 pierres

Pour déplacer les pierres, on peut se servir des fourmis ou de la coccinelle. Il faut ensuite tourner les cadrans face au nord indiqué par la boussole (cette dernière est dans la page Pyramide...). Un indicateur sonore permet également de trouver la combinaison sans boussole.

Laboratoire

On peut apporter les animaux et les analyser en les posant sur la plaque en bas de l’écran, un par un. Pour faire apparaître le résultat de l’analyse, cliquer sur la flèche clignotante. Pour transformer un animal en un autre animal, cliquer sur l’éprouvette située en haut à gauche.

Atelier

Déplacer les aiguilles sur 10 h 10. Le coffre s’ouvre. On peut prendre le marteau-piqueur en cliquant sur lui. Pour le mettre à nouveau en marche, cliquer sur son icône. Le marteau-piqueur servira ensuite dans la page Cellier et dans la page Hublot.

Pyramide

Il faut déplier le rouleau de parchemin et cliquer sur le dromadaire. On accède à la page Désert.

Désert

Prendre le scorpion en photo pour plus tard (alternative : le faire dans la page Sarcophage). Pour pouvoir saisir la dernière pièce du puzzle, il faut faire venir un animal dans la page pour le distraire.

Sarcophage

Cliquer sur le flambeau pour activer l’outil feu. Se servir du feu pour pousser les scorpions dans le trou. On peut également les faire disparaître en maintenant un animal au dessus du trou.

Une fois le sarcophage ouvert, prendre la momie en photo.

Ne pas oublier de cliquer sur le gant avant de sortir de la page. En trouvant le second gant situé dans la page Araignée, on pourra prendre les animaux fragiles ou dangereux (mouches, scorpions, araignées).

Ile au trésor

On accède à l’île au trésor depuis la page Pyramide après avoir collé les photos du scorpion et de la momie. Cliquer sur la longue vue, le hublot s’ouvre et vous permet de vous déplacer au-dessus de l’île. La position dans l’île est indiquée par le viseur qui se déplace simultanément sur la page de gauche.

Pour trouver l’emplacement du trésor : poser sur le socle en métal le détecteur de métaux trouvé dans la cave. En se déplaçant au dessus de l’île, il se met à biper plus ou moins rapidement. Plus on s’approche du trésor, plus les bips sont rapprochés. Au dessus du trésor il siffle.

N.B. : En demandant l’aide de Tom (sifflet) sur la carte au trésor, on apprend quelques détails concernant son histoire.

page Ile au trésor

Grotte

C’est dans la grotte qu’il convient de poser les statuettes trouvées au fil de l’aventure. En cliquant sur les emplacements, Ernest indique où chercher les statuettes correspondantes. Quand les sept statuettes sont posées, on accède au trésor.

Base spatiale

Apporter la clé trouvée dans la page Cellier. La poser devant la porte. Cliquer pour faire apparaître l’écran Météorites. Détruire les météorites sans se faire percuter. On accède ainsi à la page fusée.

Fusée

Pour faire décoller la fusée, assembler les pièces en commençant par le bas. Se servir du plan si nécessaire. Ne pas oublier les petites pièces situées sur les côtés et la pointe. Une fois la fusée montée, il faut placer le bijou correspondant à la constellation du Dragon exactement sur son emplacement (repérer sur le bijou les points correspondant aux étoiles). Le bijou se trouve dans la page Stade. La fusée décolle.
page Fusée

Planète

Il suffit d’attendre un peu pour voir apparaître le dragon. Le prendre en photo puis coller sa photo sur la page Base Spatiale.

Cellier

Un escargot peut vous donner la solution. 3 sont disponibles dans l'album, dans les pages Porte secrète, Fleurs et Hublot. Commencer par dégager tous les obstacles qui peuvent gêner l’escargot dans sa manœuvre. Surtout il faut être patient et le laisser terminer son triangle. Une fois le triangle dessiné sur la page, faire des trous le long des lignes jusqu’à ce que la page soit ouverte.
page Cellier

Cave

L’un des jeux les plus difficiles de l’album. Deux conseils : revenir après chaque mèche au centre de l’écran et mémoriser le parcours du feu.

Souterrain

Eteindre pour avoir une chance de voir la souris. On peut l’attraper. Quand on la pose dans une page, elle s’enfuit et retourne toujours dans son "trou" noir. Pour l'immobiliser et ainsi pouvoir la prendre facilement en photo, la placer sur le plateau d'analyse du laboratoire. Ne pas oublier de prendre le détecteur de métaux avant de quitter la page.

Stade

Pour accéder à la piste de course, il suffit de cliquer sur la porte grillagée.

Piste de course

Le champion est un des trois escargots de l’album (le gris, celui qui se trouve près du hublot) ! S’il a été transformé dans le labo, c’est la tortue qui gagne.

Flûte magique

Bien observer et suivre patiemment les instructions données par Ernest. Si cela ne suffit pas on peut "tricher" en notant l’emplacement des notes à rejouer sur une feuille de papier.

Cloportes héroïques

Protéger les cloportes en détournant les pierres pour éviter qu’il ne soient écrasés. En mangeant le papier, il font apparaître la statuette cachée à l’intérieur. On peut "tricher" en protégeant les cloportes avec des objets (galets, par exemple).
page Cloportes heroiques

Balance

Il y a beaucoup de combinaisons possibles. Essayer par exemple : un galet blanc (110 g) + la coccinelle (10 g). Le poids de chaque objet peut être obtenu au préalable au laboratoire. Astuce : quand on arrive tout près du poids indiqué (114 g par exemple), il suffit de prendre des photos (une photo pèse 2 g) et de les poser sur la balance pour compléter !

Usine

Un conseil : composer un circuit et ne bouger ensuite que les parties permettant de faire rentrer les charges sur les bons emplacements.
page Usine

Hublot

Il suffit de cliquer plusieurs fois avec le marteau piqueur pour casser la vitre.

Mare

Apporter la grenouille. La faire traverser en la faisant sauter sur les nénuphars. Repérer préalablement le bon "timing" pour partir.

Carnet de bord

Ces 5 doubles pages peuvent être utilisées comme stockage pour les objets récoltés dans le reste de l'album. L'outil Imprimante est dans la première page.